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VR元年:主机端和移动端生态雏形初显

来源:中国电子报  作者:林美炳 侯沁  投稿时间:2016-12-16

  2016年被称为“VR元年”,国内外的科技巨头纷纷争相布局,当前,VR产业正进入爆发式增长的“临界点”,竞争日趋激烈。而随着Facebook、谷歌、Valve、索尼、微软等科技巨头的进入,主机端和移动端VR生态雏形已经开始显现。
 

  去年,PS VR、HTC Vive和Oculus Rift先后宣布今年要发布消费者版本的VR头盔,引起了国内外VR圈内人士的密切关注。今年上半年,Gear VR在移动端VR中还一枝独秀,但是谷歌Daydream计划打破了这种局势,因为谷歌针对VR进行软硬件底层进行优化,凭借Android生态影响力将加速手机厂商推出类Gear VR的产品。下半年,谷歌Daydream View推出之后,国内手机大厂已经跟进。而Facebook则在收购Oculus之后,以主机端VR入局,但是其重心仍在移动VR。Facebook刚开始推出Oculus Rift,后来和三星合作推出Gear VR,近期又亮出VR一体机,移动化趋势越来越明显。VR社交是促使Facebook和Oculus结盟的那一束火花,而且Facebook要做最广泛的社交,因此移动VR一定是它的方向。
 

  与Facebook不一样,微软依托PC生态优势切入PC VR。10月26日,微软出乎意料地推出了一款VR显示器参考设计产品,让VR圈一片哗然,因为微软已经从Oculus的合作者转变为主导者,将联合惠普、戴尔、联想、华硕和宏碁五大PC厂商一起搭建主机端VR生态。近日,3Glasses也加入微软的阵营。而PS VR凭借PS生态自成一派,HTC vive背后站着Valve,Valve凭借Steam平台也已经绑定全球硬核游戏玩家。
 

  可以看到,Facebook和谷歌将在移动VR中开展竞争与合作,而微软、PS VR、Valve则将在主机端VR中各成体系,而备受关注的苹果也在暗度陈仓,多方布局VR技术专利,至此,主机端VR和移动端VR生态引领者初现。
 

  由于PC和游戏机拥有的CPU、GPU性能相较移动的强大太多因此体验最好,Oculus Rift、索尼、HTC是这一领域的强者,当中索尼凭借着自家拥有的超过4000万PS用户获得了强大的竞争优势,出货量遥遥领先。同时,VR的爆发将给产业链上的PC企业带来巨大的推动力。如今微软联合五大PC厂商推VR显示器不仅将对三大VR头显厂商格局形成巨大冲击,还将降低PC端VR头盔进入门槛,加速PC端VR头盔市场的普及。在PC市场略显萧条的情况下,PC 厂商一直想寻求新的市场机遇,PC外设的VR显示器就被PC厂商的当成新增市场,并且PC端VR显示器也有利于用户升级电脑设备,所以PC厂商非常热心VR显示器。今年微软牵头进入VR市场,推出VR参考设计,五大PC厂商都支持,明年应该会有更多的PC厂商进入VR市场。
 

  PC VR占据体验高地,移动VR体验逐渐提升。在短短的两年时间内,移动VR实现了飞速的发展,在这场卡位战中,暗战的背后各方力量正在迅速聚拢。谷歌已经从简单的Cardboard迭代到现在Daydream生态平台,而且有消息透露谷歌Android N新版本将加入VR原生支持,这对VR在手机上的延伸十分有诱惑力。三星的Gear VR也实现了百万级别的用户活跃量,已经显示出相当程度优势,其在轻游戏、视频等应用上都表现了更好的移动性和便携体验。
 

  受益于智能手机普及率提高,我国移动VR潜在用户基数大,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。据国际调研机构eMarketer统计,2016年中国智能手机用户保有量将超6亿人。只要有1%的智能手机用户选择花费数百元使用移动VR,也会产生数百万计的用户。面对广阔的市场前景,上游的芯片厂商纷纷推出各种VR硬件解决方案,下游智能手机厂商也在着力拓展这一领域的业务,目前华为、小米等均推出了移动VR产品。国内新兴企业也不甘落后。小巧、舒适体验的VR一体机被认为是VR的未来,虽然目前VR一体机体验不完美,但是大朋、IDEALENS、Pico等国内创业公司已经率先推出各自品牌的VR一体机。
 

  总之,VR的爆发势必将会帮助一些企业重新崛起,但在市场资源垄断性很强的环境下,需要跑得更快,才能应对各种竞争以及在未来VR市场牢牢占据一席之地。在这场VR热潮中,经受不住考验的一些创业企业已经出局,但这个被称为“VR元年”的2016年一定会被永久地载入VR史册。
 

  专家观点
 

  虚拟现实产业联盟(IVRA)标准委员会主任委员王聪
 

  VR标准分两条腿走路
 

  现在市面上的虚拟现实头盔种类多样、参差不齐,消费者无从选择。虚拟现实头戴式设备应用规范标准需求比较急迫,可以将VR头盔分成外接式、一体机式和外壳式,针对每一类头盔的参数指标进行详细划定,并描述每项指标的测试方法。例如,瞳距、刷新率、延迟的设定值以及相应的测量方法。在标准制定过程中,邀请主流厂商参与,并由测试组对参数进行验证。
 

  同样,手势交互也是市场急需的。VR头盔没有触摸屏,需要新的交互方式,手势交互必然是VR主流交互方式之一,如果未来每个厂商都出一套手势不利于行业发展,统一手势集具有可行性。但在众多交互方式之中,手势交互是比较难的一种交互方式。中科院软件所在手势交互领域已经有多年研究成果,有坚实基础,可以由中科院软件所联合各大企业共同制定手势交互系列标准。
 

  标准的制定就是解决软硬件互联互通的问题,国家和行业标准从立项、起草,到征求意见、摸底测试,再到专家评审及政府审批等流程,一般至少需要2年。为了能够快速适应市场的变化,VR标准分两条腿走路,一条是团体标准,另一条是国家标准。团体标准半年到一年就可以推出,走短平快的路子,可以在虚拟现实产业联盟内部先试用,然后将在联盟内部运行比较顺畅的标准上升为国标,这样可行性比较大。
 

  虚拟现实产业联盟标准委员会不只要做VR标准研究,而是要通过标准形成一个产业链,从标准制定、实施推广到实验验证,再到试点示范,把产业链所有企业串联起来,还会设立知识产权研究组,形成国内的专利壁垒,让国外企业遵循国内VR标准。
 

  小米影业总裁、小米路由器/小米VR总经理唐沐
 

  内容是互联网公司切入VR的着力点
 

  对于VR在中国的落地,首先一定要解决消费类头显问题——也就是消费者可以购买的、体验不错的头显设备。其次一体机是未来的一个解决方案,但是现阶段运算能力和舒适性还有很大障碍,移动VR的进入门槛相对较低。最后,我们认为手机厂商有着绝对的优势。如果移动VR的门槛更低,更容易被用户接受,那么意味着手机厂商有着更大的优势。
 

  小米VR要成为千万级产品,我们要做“铁人三项”。第一是硬件,包括头显和拍摄设备;第二是软件,涉及整个VR的系统和软件组建;第三是内容,内容是所有互联网公司必须着力的点。
 

  我们现在在硬件和软件上要解决的最明显的问题就是延时优化,这是消费者对VR产品望而却步的罪魁祸首。第二个问题就是舒适感,现在几乎所有厂商都做的不够好,VR和可穿戴产品有一些共性,人们很难长时间佩戴过于沉重的设备。
 

  说到内容的短缺,很多内容公司希望自己制作内容,卖给VR平台,但是我认为这个模式不长久。在小米VR的平台里,小米不会为内容付费,但是我们会向所有用户开放,内容提供商可以自己从中盈利。现在,小米VR已经吸引了很多内容平台入住,包括优酷、爱奇艺等。实际上,硬件和内容平台的合作可以解决内容短缺的问题,我们不担心我们的平台会缺内容,因为平台上的供应商都可以在我们的平台上收获用户。
 

  我认为VR在中国落地是非常困难的,所以想要真正推广就要有做铁人三项的精神,并且需要各方共同推动其成为现实。
 

  上海科技大学虚拟现实与可视计算实验室曹煊
 

  光场显示商业化面临三大挑战
 

  Magic Leap声称的光场显示在技术原理上是可行的,但光场显示技术要商业化却面临着下列三大难点。
 

  一是光场数据量太大,数据存储和传输都将面临问题。未来的AR/MR必然存在内容的分享,就像手机分享2D图片一样,但是现有的网络带宽还无法实现流畅的光场内容分享。近几年,压缩光场技术被提出,一方面利用光场数据的冗余性可大大降低数据存储量,另一方面随着5G网络和LiFi技术的发展,这个问题会迎刃而解。
 

  二是光场计算量大。要实现逼真的光场显示,其计算量是传统2D图像的好几倍,现有的移动端通用处理器难以负担如此大的计算量。微软HoloLens设计的全息处理单元(HPU)成功克服了通用移动处理器性能不足的问题。Magic Leap曾提及光场芯片(Light-Field Chip),该芯片能否实现实时的交互式光场处理,只能留给时间来验证了。现阶段的光场处理仍然需要依赖PC电脑。
 

  三是小型化、便携性。从美国南加州大学基于多投影的Life-Size光场显示来看,要实现逼真的裸眼(Glass-Free)光场显示,所需要设备的总体积约占一个房间。当然Magic Leap通过佩戴眼镜降低了对投影数量和计算量的要求,设备体积不至于那么大。计算机历经了60多年才发展到现在的笔记本电脑。便携式的高性能光场显示样机在10年内是难以实现的,因此Magic Leap必须在设备体积和光场显示效果之间寻找平衡点,才能在短时间内实现小型化,虽然牺牲了光场性能,但相比其他AR产品仍然迈出了重大的第一步。
 

  台湾交通大学光电工程系教授兼副研发长黄乙白
 

  VR不会重蹈3D电视昙花一现的覆辙

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